En el proyecto Inclusión digital y Cultura lúdica. Nuevas Formas de Conocer, Aprender y Enseñar
(2016-2017) ampliaremos datos recabados en la investigación realizada en 2012-2013 en una
población representativa de las distintas regiones del país, ampliando los datos estadísticos
obtenidos en el proyecto del cual es continuidad la presente propuesta de investigación.
Asimismo cotejaremos los datos actualizando y focalizando la muestra con la información
obtenida desde la Primer Encuesta de Consumos Culturales y Entorno Digital llevada a cabo en
2013 por el Sistema de Información Cultural de la Argentina (Sinca) desde el Ministerio de Cultura
de la Nación. Mediante la encuesta que implementaremos en un amplio espectro y la inclusión
de otros instrumentos cualitativos pretendemos comprender cómo los videojuegos pueden
estimular la cognición, y en qué contextos pueden mejorar los procesos cognitivos y emocionales
de los niños y adolescentes. Se busca analizar en qué medida el aprendizaje multi-contextual
(formal, no formal e informal) apoyado en tecnologías lúdicas puede incidir en los estilos y
procesos de aprendizaje. Como derivado de esta información y desde el enfoque de aprendizaje.
DIRECTOR DE PROYECTO: ESNAOLA GRACIELA
INTEGRANTES DEL EQUIPO:
INSTITUCIÓN: UNTREF - UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
UNIDAD ACADÉMICA: Departamento de Ciencias Sociales - Área de educación
Clasificación temática
TEMA:
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC);
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SUBTEMA:
AÑO DEL INICIO DEL PROYECTO: 2017