Las tecnologías 2.0 en la educación conllevan un potencial enriquecedor y, enmarcadas en el paradigma social crítico de la enseñanza se constituyen en herramientas cognitivas mediadoras del conocimiento. Siguiendo la línea de investigación desarrollada en los últimos años, focalizaremos el análisis de las potencialidades de los videojuegos como recurso educativo para la innovación en los procesos de enseñanza. (Esnaola, G, Garcia,E, 2011) Justificamos el recorte del objeto de conocimiento porque los videojuegos ya están integrados en el contexto sociocultural actual y han llegado a las aulas con su pedagogía lúdica informal, incidental, implícita. (Esnaola, Revuelta Dominguez, 2013) Desde su nacimiento hasta la actualidad, el videojuego ha significado la introducción al entorno digital. Estamos ante una pedagogía particular, propia de los entornos lúdicos y multimediales que es el escenario actual y futuro de las aulas argentinas y globales. Nos proponemos indagar qué competencias específicas se promueven en la actividad videolúdica en contextos institucionales que registraremos como “buenas prácticas de enseñanza con inclusión de videojuegos”. El proyecto de exploración y análisis adquiere significación en el entrelazado de percepciones y prácticas pedagógicas de profesores, y estudiantes, con los registros de casos desde nuestros desarrollos científicos
DIRECTOR DE PROYECTO: ESNAOLA GRACIELA
INTEGRANTES DEL EQUIPO:
INSTITUCIÓN: UNTREF - UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
UNIDAD ACADÉMICA:
Clasificación temática
TEMA:
Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC);
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SUBTEMA:
AÑO DEL INICIO DEL PROYECTO: 2014